本能のままに

たのしいブログ

天下一ヴドゥ祭 カード評価

ほぼメモ

ラダーとアリーナで10段階

1が弱くて10が強い

 

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ラダー 3

アリーナ 5

ほぼ《愚者殺し》。顔に振れるのは嬉しい。アリーナではそこそこだと思う。ライフ管理が厳しい。

 

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ラダー 8

アリーナ 6

偶数ローグが作れそう。《ヘンチ・グランのゴロツキ》とはそこで住み分けができると思う。アリーナでは、対処は《ヘンチ・グランのゴロツキ》よりしやすいし、ハロパを絡めた動きはそんなに綺麗にならないからそこまで強くはないと思う。

 

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ラダー 9

アリーナ 0

《聖なる怒り》を絡めた50点OTKも割と現実的だし、普通に遅めのデッキに入れたらめっちゃ強いと思う。アリーナには来るな

 

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ラダー ?

アリーナ 1

ラダーは未知数。ロアとのシナジーにもよる。でも弱くはないと思う。なんかやべーコンボが見つかれば大暴れする。アリーナではたまにミラクル起こす程度かと。

 

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ラダー 2

アリーナ 1.5

弱い。《入魂》と違ってテンポロスがでかいしランダムなのが厳しい。ロアと一応シナジーはあるけど…。でも試しに使ってみないと分からないところはある。

マナワームお葬式会場

私がこのゲームを始めてからずっと使い続けた《マナ・ワーム》くんがお亡くなりになられました。このカードは私が初めてクラフトしたカードでもありました。残念です。

せめてもう少し待ってから殿堂入りでお別れしたかった。

 

 

今後のテンポメイジについて

使われなくなるカード

《マナ・ワーム》が死んだことで、もはや《始原の秘紋》は採用する意味が薄いです。また、現在、発見できるメイジの呪文は34枚。そのうち、完全に外れの呪文は10枚以上。ウンゴロの頃よりカードプールがゴミ呪文に汚染され、《始原の秘紋》のバリューはかなり下がっています。奇跡を起こせるカートではありますが…

また、長らく相棒だった《魔法使いの弟子》は、《アルネス》《占星術師ルナ》などとの大量の呪文を唱えるシナジーがあるため、まだ使われ続けると思います。まだこのデッキが存在していたなら。

 

デッキの方向性

現在のテンポメイジは、軽い呪文を連打することに重きを置いています。その代表は《魔力の矢》や《シューティング・スター》、《フロストボルト》など。これらのカードは《アルネス》《占星術師ルナ》《魔法使いの弟子》《宇宙異常体》そして今は亡き《マナ・ワーム》などとシナジーを形成し、それこそがテンポメイジの心臓であったわけです。ですが、《マナ・ワーム》が死亡したためにこれらの呪文の採用価値が大きく下がるとともに、デッキの方向性を見直すことになります。

ではどういう方向性になるのか。ナーフの影響を受けない秘策方面に行くのか。あるいは《大魔術師アントニダス》を採用してダメージを引き上げるのか。あるいは、ミニオンが主体になるのか。それとも、エレメンタルシナジーを生かすようになるのか。この環境で生きていくには、やはり《マナ・ワーム》の代わりにとりあえず《ファイアフライ》《アマニの狂戦士》《マナ中毒者》《クエスト中の冒険者》あたりを採用することになるのでしょう。1マナの枠は正直言って今のテンポメイジに《マナ・ワーム》に匹敵するカードはありません。せいぜい採用されて《ファイアフライ》だと思います。

なんにせよ、次の新弾で《マナ・ワーム》の代わりが来ない限り、テンポメイジはワタリガラス年では活躍しにくくなるはずです。残念。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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今までありがとうマナワームくん

ヘビ貿易 ステータスどれを振るか問題

☆あんまり読みたくない人向け

ステータスはその場で上げよう
HP・MPは51・50以上は上げる意味がほとんどないぞ
生産は上げなくていいぞ
知識・腕力のどちらかを重点的に上げよう
腕力は25・43・50・75、知識は25・30・80あたりを目安に上げ、最終的には100にしよう

 

 

どのステータスを上げるか

(この記事はハードの初期ステ向けです。前提として裏取引lv3、特殊能力、違法行為を解放済み、しかも合計レベルが転生分抜いて140前後行く前提です。ドッペルゲンガーはMPで頑張って呪い殺してください。)

 

レベルによるボーナスが多く存在するゲームなので、7・10・20・25を目安に出来るだけ必要になった時にその場で上げてください。上げる際HP・MPと腕力・知識・生産で大きく方向性が違います。

 

 

 

・HP

基本は敵を前にして上げることになり、その場で上げたいときは問答無用で大ダメージを与えてくる敵を目安にあげます。

ダメージは多くは5n(〜50)で、他は8n(〜32)がほとんど。最大ダメはユニコーンの50なので、51以上は上げる意味がほとんどないと思います。(多分)早めに上げ過ぎると死神が辛い上、うっかり30以上にすると塔最上階のレジェンドファイターに(取引しない限り)殴り殺されます。注意。

 

・MP

まず最初に1だけあげるべきステータス。何かと必要になります。でも1だけ。序盤から中盤はどうしても必要なら宝箱用に3、中盤から終盤は必要に応じて資材回収用に5n(〜15)。鉱石チャレンジの際に余ったレベルで50まで上げることになります。(そこでさらにレベルが20余っているのが理想)

 

・腕力 知識 生産

この3つはスキルトランスで一時的に入れ替えることができます。したがってどれか一つを上げるのが基本になります。

生産は上げたところで使う場面が少なく、あったとしても材料がすぐに不足してしまいます。さらに、生産が必要な場面は練金釜で済む場合がほとんどです。(しかも練金釜スキルで謎の優遇)よって、他の2ステのどちらかを重点的に上げることになります。ダンジョン内の宝箱からステを上げる種がそこそこ出ることを念頭に置いて、基本は腕力知識のどちらかを捨て、他方をメインにして、生産30前後(ミノタウルス対策)を目指します。あくまで理想ですが。

個人的には、腕力のドーピング上昇値分ダメージを与えてくるケットシーがいる上、必要となる場面が多い腕力メインがおすすめです。

以下個別解説

生産

クラフトと釜の価値を見合わせてその場で釜で上げてください。塔で80・100を使って2度重要アイテムを生成できますが、終盤なのでスキルトランスで良いです。

腕力

ドアを開ける際の反動ダメ・獣系の攻撃ダメ軽減、資源回収(インゴット)、宝箱開封に必要です。主にダンジョンに潜るときに必要となり、地上より地下の方が儲けやすいこのゲームにおいて重要なステータスです。

ドアの反動ダメは15-腕力/3で、ダメージは小数点以下切り捨て。したがって、43で反動が0になります。獣系の敵のダメージも軽減しますが、数が少ないので終盤以外大した意味はありません。資源回収は終盤に特に重要となり、要求値は15・25・50・75・100・150など。宝箱は普通は25、銀は50。また塔の鉄球を動かす際にも必要でもあります。(まあ終盤なのでスキルトランスでいいんだけど)

よって目安は

25 宝箱

43 ドアダメ0

50 銀宝箱

75 資源回収

80 鉄球最大移動

100 鉄球破壊・資源回収

知識

売買の際の価格を有利に変えたり、ダンジョン内などの機械を動かしたり、ヘビ撃退マシンを止めたりできます。レベリングに肝要となる研究レポート・百科事典の参照ステータスであることも重要です。売買の際の要求知識はまちまちなのでその場その場であげましょう。以下目安

10 機械(温泉とか)

20 多くの機械

25 ヘビ撃退マシン

30 一部の強力なダンジョン内機械

80 終盤の重要な機械

 

以上より

「ステータスはその場で上げよう
HP・MPは51・50以上は上げる意味がほとんどないぞ
生産は上げなくていいぞ
知識・腕力のどちらかを重点的に上げよう
腕力は25・43・50・75、知識は25・30・80あたりを目安に上げ、最終的には100にしよう」

ということです。(手抜き)

良いヘビライフを。

【ハースストーン 】2020年度クラシック最強カード決定戦【殿堂入り】

雑記事です。今年の殿堂入りをクラシックから予想します。必ずしも当たるとは限らないので悪しからず。

 

去年の予想や予想の活用法など↓

ハースストーン 2019殿堂入り予想 - 本能のままに

大体番号順に可能性が高いんじゃないでしょうか。

 

追記:

今年の殿堂入りはたくさん発表されましたね。厄介払いの殿堂になりつつありますねw

・オウケナイのソウルプリースト

・神授の霊力

・影なる姿

・ノースシャイアの聖職者

預言者ヴェレン

・リロイ・ジェンキンス

・山の巨人

・精神支配技師

・苦痛の侍祭

・スペルブレイカ

以上11枚です。4枚的中といったところでしょうか。エドウィンが残るのは意外ですね。プリーストは殿堂入り以外の点でも大幅変更となりました。要点をまとめると

・コンボプリースト消滅

・プリーストのバーストダメージが削除

・アグロ、リロイを失いピンチ

以上の三本建てとなります。それでは来週も見てくださいね〜。じゃんけんぽん!w

 

エントリー選手

選手1

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エドウィン・ヴァンクリーフ

ローグのデッキに常に居座り続けている最強の3マナカードです。早期に死角からの一刺しや段取り、後攻のコインと絡めて登場させるとゲームを破壊します。

 

選手2

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精神支配技師

闘技場出禁カードです。数々のドラマを大会シーンで生み出しました。今年の目立った活躍はシャーマンくらいにしかありませんが、有力候補と見て間違い無いでしょう。

 

選手3

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石牙のイノシシ(&南海の甲板員)

突撃持ちの1マナミニオン。この能力は凶悪なコンボに繋がりかねません。実際、APMプリーストやアヌビサスローグ、クエストローグのように基本的に悪用(?)しかされていないので可能性は十分にあります。

 

選手4

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マリゴス

強力な能力持ちのドラゴン。コストを踏み倒して出てこられるとそのまま負けに繋がります。なにより、このカードの主な用途は当然ながらワンターンキルなので、いつ殿堂入りしてもおかしくないですね。

 

選手5

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アレクストラーザ

こちらも強力な能力持ちのドラゴン。最近は目立った活躍はないですが、一応候補に。

 

選手6

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内なる炎(or神授の霊力)

コンボプリーストの核となるカードです。コンボプリーストは長期間存在するデッキですし、このカード自体はあまり強力ではないとはいえ神授の霊力(内なる炎)との強力なコンボが存在します。

 

選手7

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影隠れ

去年殿堂入りすると思っていました。基本的に雄叫び・コンボ・突撃を再利用するカードです。大脱走が刷られたので、可能性は薄いかなぁ、と思っています。

 

 

補欠選手

補欠1

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リロイ・ジェンキンス

誰しもが最初にクラフトするであろうレジェンドカードで、あらゆるアグロデッキのエンドカードです。一度ナーフを受けましたがなお使われ続けています。強いです。個人的には、殿堂入りはないと思いますが…?

 

補欠2

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海の巨人・山の巨人

マナ踏み倒しの巨人シリーズの始祖です。溶岩の巨人はナーフからの殿堂入りを喰らいましたし、これらのカードも可能性があります。実際強力ですし、両方とも使われ続けています。

SEKIRO 義手忍具ガイド

セキロGOTY記念

下書きで放置してた記事(未完)。みなさんもセキロ買いましょう。神ゲーです。一応トロコンしてるし何周もしてるので参考にはなるかと思います。

 

 

 

☆☆☆☆☆(めちゃ強い)

手裏剣系統(銭つぶてとまぼろしクナイを除く)

・万能忍具。犬や猿を一撃で仕留めたり、遠くの敵を呼び寄せることもでき、ボス戦では連打で僅かな残り体力を削りきることも可能。派生攻撃・追い斬りを習得すれば、距離を詰めることもできる。

 

爆竹系統(紫煙火花を除く)

・この忍具は殆どの敵に効き、大きく怯ませることが可能。特に動物・人型のボスに有効。

 

霧がらす系統(ぬし羽の霧がらすを除く)

・いつでも使える緊急回避。派生攻撃・連ね斬りで急接近&カウンターも可能となる。純粋にチャンバラをするボスに大変有効。ただし使いすぎには注意。

 

 

☆☆☆☆(強い)

仕込み傘系統

・弾き判定が緩く、初心者救済用と言われる忍具。だが、朱雀・鳳凰は特定のボスにかなり有効なので周回してもお世話になる。派生攻撃・放ち斬りの習得でカウンターが可能。

 

泣き虫

・怨霊系に非常に有効。首無しはこれでハメ殺せる。

 

御寄進回し

・アイテム・銭稼ぎでよく使う。余る形代を消費し、ドロップ率と銭を底上げしつつ稼ぎをスムーズにしてくれる。

 

仕込み斧系統

・盾を持つ敵に有効。1.04の強化もあり、体幹ダメージがかなり大きく、スーパーアーマー付きのため、変若の御子から貰える米と飴を合わせて使えば無双できる。特に人型の中ボスなら怯みが取れる。

 

 

☆☆☆(普通)

仕込み槍系統

・いくつかのボスに有効。鎧を剝げる敵は少ない。範囲攻撃とリーチがあり、引き寄せることも可能だが、飛び抜けて強力でもなく、可もなく不可もない。

 

老い羽の霧がらす

・ダメージが追加されたが、形代消費が増えてしまったため基本使わない。カッコよさは星5。

 

火吹き筒系統(瑠璃の火吹き筒を除く)

・特定のボスに有効。油+火吹き筒はどんな敵にも使えるダメージソース。派生攻撃・放ち斬りで炎エンチャが可能だが、神ふぶきが切れてしまうのには注意。

 

 

☆☆(弱い)

鯖び丸系統

・ゴリ押しで敵を中毒にする。しかし、毒が有効なボスはそこまで強くもない上、ハメ殺しが可能。

 

紫煙火花

・強化なのに何故か発生が遅れてしまった爆竹。これを使うなら長火花でいい。

 

まぼろしクナイ

・ガード無視の上ダメージがかなり大きいというオンリーワンな個性を持つ。だが、形代消費2と、直ぐに飛ばない性質により、汎用性が低い。ボス戦なら体力削りに有用かもしれない。

 

銭つぶて

・最大体幹ダメージがかなり大きいが、形代を2も消費する上、銭も消費する。火力を出すためには500銭以上を持つ必要があり、ボス戦でこれを使うのは危険である。

 

 

☆(めちゃ弱い)

指笛系統(泣き虫を除く)

・縛り攻略では有効だと思われる。だが、普通にプレイしていれば使う機会はない。ただし、泣き虫は強力なので強化する価値はある。

 

神隠し系統(御寄進回しを除く)

・あるイベントで必須。だが使い道は基本それだけ。アイテム・銭稼ぎをするなら御寄進回しまで強化したほうがいい。

 

 

映す価値ナシ

瑠璃の浄火

・わざわざ瑠璃を使ったのに炎上しなくなった火吹き筒。もはや火吹きすら名乗る素質がない。怨霊なら泣き虫+神ふぶきでOK。

 

火走り

・火のついた槍。これがあればゴキブリもイチコロだ!

にゃんこメモ

統率力の最大値

初期値

100

レベルアップ20+10

+290=390

日本編お宝100%×3 

+60×3=570

未来編お宝100%×3

+30×3=660

宇宙編お宝100%×3

+30×3=750

日本編・未来編ゾンビ

+50×4=950

 

よって、統率力の最大値は950。(2019.6現在)

 

 

ガチャとネコ缶

※回数重視

11連に必要なネコ缶は1500個。この時のガチャ一回あたりのネコ缶は

1500/11=136.363636…

 

これをにゃんチケで補うとする。現在は逆顔周回は不可なので、逆カバ周回を前提とする。

まず青玉が出る確率。(ここは飽くまでも仮説だが)各種類等しく出現するとすると、

10/19

 

したがって、レアチケ一枚あたりのにゃんチケの必要数は、

19/2

 

よってレアチケ一枚あたりに必要な統率力は

3800

 

ネコ缶30個=950統率力として計算するとレアチケ一枚あたりに必要なネコ缶は

120個

 

結論 ガチャをより多く引きたいならネコ缶を使って逆カバを周回せよ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現実的な話

ゲリラ開催の時に、逆カバ一周スピードアップ込みで30秒かけたとして、1時間に集まるにゃんチケは120枚、使うネコ缶は約1515.79個。

このにゃんチケは約12.63枚のレアチケに相当する。

 

お分りいただけただろうか

 

なんと1時間休みなく周回しても(しかもスピードアップ込みで)たったの12.63枚である。

 

これは1722.27個の猫缶に相当。

 

浮くネコ缶は約206.5個。

 

常駐の最安値で買えばこれはたったの518.9円程に過ぎない。

 

時間の無駄ですわ

 

 

 

 

このクソ記事のおかげでiPhoneのさらなる力に気が付きました。ありがとうポノス(洗脳済み)

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ハースストーン 2019殿堂入り予想

今年の殿堂入りについて。どれだけ魔素を貯めておけばいいのかという見通しを持つための記事です。ほとんど自分用ですが。

追記2

ワタリガラス年の終わりの殿堂入りはドゥームガード、自然への回帰、神聖なる恩寵の3枚のクラシックに加え、ウィッチウッドから奇数・偶数関連のカード全てという異例のものになりました。

ドゥームガードは予想通りですが、回帰は最近急に流行りだしたカードなので意外でした。恩寵は何か相性のいいカードが来ると予想します。

また、奇数偶数関連ですが、これは名采配だと思います。とりあえずはワイルドに追放しておくというのが一番良い選択肢だったかと。ただこいつら関連でナーフされたカードは戻すべきですね。

 

殿堂入りの傾向

まずは殿堂入りしたクラシックカードの一覧。

コモン:C レア:R エピック:E レジェンド:L

 

マンモス年

  • Rアジュア・ドレイク
  • Lシルバナス・ウィンドランナー
  • L炎の王ラグナロス
  • C凄まじき力
  • Cアイスランス
  • C隠蔽

ワタリガラス

  • Eアイスブロック
  • Rコールドライトの託宣師
  • E溶岩の巨人

 

殿堂入りの理由としては、

  1. 一方的な展開を可能にする
  2. あまりに強すぎるため新カードのデザインに支障が出る
  3. 採用率が高すぎる
  4. ナーフされて弱くなりすぎた

が挙げられます。

 

追記

よく考えたら、一部のカードが殿堂入りした直後にそれと凶悪なコンボを可能にするカードが刷られていました。例えばアイスランスは宇宙異常体、コールドライトの託宣師はラボの採用担当者やサメの精霊、溶岩の巨人は大祭司ジカールなどです(ナーフされた挙句ジカールのために追放された溶岩の巨人くんかわいそう)。このことから、今後の殿堂入りは上記の2の理由に当たるものが増える可能性が高いです。2に当たるものは効果が強すぎるものも多いですが、そうなると予想は難しいかも…

 

予想

それを踏まえて…

 

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マナ・ワーム

ナーフされて弱くなりすぎました。(予想というより願望)あの頃のマナワームを返して

 

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影隠れ

ケレセスからのこのカードは凶悪なコンボであり、一方的な展開を可能にします。リロイなど他の様々なカードと絡めることもでき、殿堂入りの可能性は高いです。

 

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ドゥームガード

ウォーロックのアグロデッキには必ずと言っていいほどの採用率を誇ってきました。また、こいつを増殖してバーストダメージを出すデッキも存在します。デメリット込みでも大きなリターンを得られるこのカードはウォーロックのコンセプトとマッチしてはいますが、強すぎると言っても過言ではないです。当初から長らく環境に居座っていることも重要です。

 

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シールドスラム

これはかなり怪しいです。これはたったの1マナで巨大なミニオンを除去できるコントロールウォリアーの超重要カードです。あまりに強力な除去ではありますが、特定のデッキにしか入りませんし、運営がコントロールウォリアーを潰しにかかるとは思えません。

 

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段取り

奇数ローグ以外のデッキにはほぼ必ず入るカードです。3マナ踏み倒せるのは大きく、逃げ足や退散とセットで採用され、またミラクルローグの核となるカードでもあります。

 

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スペルブレイカ

一度は殿堂入りの候補になったカードです。今大暴れしているとは言い難いですが、今年は大暴れしているクラシックカードが少ないので一応候補に。運営はかなり沈黙を重く見ている傾向があります。

 

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アレクストラーザ

超強力な効果をもったレジェンドドラゴン。レジェンドで近いうちに殿堂入りになるとしたらこいつかマリゴスのどちらかでしょう。

 

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マリゴス

多分今年一番暴れたクラシックカードです。こいつを採用したマリゴスドルイドはコントロールをOTKしアグロには異常な量の装甲を積んで長期間環境に居座りました。

 

まとめ

おそらく殿堂入りするとしたら

  • 影隠れ
  • 段取り
  • マリゴス
  • ドゥームガード

のどれかからでしょう。

今年はクラシックの理不尽カードがほとんど殿堂入りしたせいで目立ったカードはなかったと思いますがね。

殿堂入りの魔素に関する記事は

https://dekki.com/ja/games/hearthstone/posts/article/fUTW6eewaW

無断リンクなので問題があれば消します)

が非常に参考になります。

要するに、以上にあげたカードを持ってない人はできればゴールデン、無理でも普通に作成できるくらいの魔素を貯めておくといいということです。持ってる人は気にしなくていいと思います。

例えば私の場合、持っていないのはマナ・ワームだけなのでゴールデン・コモンカードを2枚作成できる800魔素くらいを目安に置いておく、という感じです。(マナワームは予想ではありませんがw)

 

なお、基本カードも殿堂入りの可能性がありますが、魔素には関係ないので割愛。

 

というケチくさい記事でした。

 

おわり